Według znanego ze sprawdzonych przecieków insidera Kepler_L2, AMD przygotowuje własną technologię renderingu neuronowego (Neural Rendering) dla nowej generacji kart graficznych. Rozwiązanie to ma być bezpośrednią odpowiedzią na funkcję Neural Lighting znaną z NVIDIA DLSS 5.
W dyskusji poświęconej DLSS 5 oraz potencjalnej odpowiedzi AMD, leaker bezpośrednio potwierdził nadchodzące plany Czerwonych:
„Rendering neuronowy to wszystko, co zastępuje tradycyjne shadery sieciami neuronowymi. AMD będzie miało własną wersję «Neural Lighting», podobną do tej z DLSS 5 na kartach nowej generacji” — napisał Kepler.
Gdy jeden z użytkowników forum zapytał, czy nowa technologia zostanie ograniczona wyłącznie do architektury RDNA 5, Kepler odpowiedział: „Prawdopodobnie tak, te obliczenia są bardzo wymagające”. Clarified również, że funkcji tej nie należy myśleć jako o zwykłej rekonstrukcji promieni (Ray Regeneration), która służy głównie do odszumiania obrazu (denoising).

FSR Diamond i fundamenty pod nową generację
Plany AMD wpisują się w zapowiedzi technologii FSR Diamond, ogłoszonej w marcu tego roku przez Jacka Huynha z AMD. Projekt ten od początku projektowany był z myślą o natywnej optymalizacji pod mikrosprzęt (m.in. Microsoft Project Helix i Xbox GDK). Firma potwierdzała wówczas prace nad nową generacją renderingu neuronowego, skalowaniem opartym na uczeniu maszynowym (ML-based upscaling), generowaniem klatek (Multi Frame Generation) oraz zaawansowaną rekonstrukcją promieni dla ray tracingu i path tracingu.
Już w momencie pierwszej zapowiedzi FSR Diamond insiderzy wskazywali, że pełne rozwinięcie skrzydeł tej technologii będzie wymagało nowych jednostek akceleracji AI/ML, które znajdą się dopiero w architekturze RDNA 5.
Prace badawcze w GPUOpen zdradzają szczegóły
Prawdopodobieństwo tych doniesień zwiększają dwa niedawne projekty badawcze opublikowane przez AMD na platformie GPUOpen:
Lightweight attention-based indirect illumination (20 sierpnia) – AMD zaprezentowało neuronowy model oświetlenia pośredniego, który łączy dane z bufora ekranu (G-buffer) z informacjami z map odbić światła (reflective shadow maps). Pozwala to odtworzyć pośrednie oświetlenie, w tym promienie pochodzące z obszarów znajdujących się poza widocznym kadrem.
Temporally stable generative illumination with a one-step diffusion model (9 września) – Publikacja przedstawia wykorzystanie jednokrokowego modelu dyfuzji (latent diffusion model) do generowania globalnego oświetlenia. System wykorzystuje bezpośrednie światło, geometrię, materiały, a także wektory ruchu i dane z poprzednich klatek, zapewniając wysoką stabilność obrazu w ruchu.
Wyzwania na drodze AMD
Choć zapowiedzi brzmią obiecująco, analitycy podchodzą do nich ostrożnie. AMD znane jest z dość powolnego wdrażania nowych wersji FSR na rynek, a niektóre funkcje z debiutowały ze sporym opóźnieniem lub ograniczonym wsparciem sprzętowym.
Kluczowy będzie również sposób wprowadzenia nowej technologii. NVIDIA sama napotyka wyzwania we wdrażaniu DLSS 5 — mimo szerokiej kampanii marketingowej, technologia trafia do gier stosunkowo wolno i jest rozwijana w dużej mierze dzięki społeczności modderów. O powodzeniu rozwiązania AMD zdecyduje więc nie tylko wydajność architektury RDNA 5, ale i realne wsparcie ze strony deweloperów gier.





Komentarze (0)
Brak komentarzy. Bądź pierwszy!
Dodaj komentarz
Aby dodać komentarz, zaloguj się lub załóż konto.